Raport przybliża obecne trendy na światowym i polskim rynku gier wideo oraz zwyczaje graczy, pozwala zrozumieć potrzeby rynku oraz stan polskich przedsiębiorstw z branży. Wiedza w tym zakresie jest kluczowa zarówno dla producentów wprowadzających na rynek nowe produkty, jak i instytucji zaangażowanych we wsparcie branży, gdyż pomaga projektować działania, dystrybuować środki i promować najbardziej rozpoznawalny sektor przemysłów kreatywnych na świecie.
Rozdział I zawiera informacje ogólne na temat wartości globalnego rynku gier oraz kształtujących go najważniejszych trendów. W dalszej części zostały przedstawione estymacje wartości poszczególnych elementów polskiego rynku, prognozy wydatków polskich konsumentów na gry wideo w latach 2019-2024 oraz osobno estymacja wartości globalnych przychodów polskich producentów gier. Zaprezentowano profile wybranych zagranicznych i polskich spółek giełdowych na tle globalnych przychodów branży gier, wybrane profile producentów gier notowanych na zagranicznych giełdach w kontekście przykładów postępującego procesu koncentracji globalnego rynku gier, jak też istotne trendy kształtujące światowy i polski rynek gier. Opisano główne składniki polskiego rynku w tym sektor wydawniczo-dystrybucyjny oraz uczestników towarzyszących procesowi powstawania gier. Przeanalizowano modele biznesowe dotyczące produkcji i dystrybucji gier wideo w Polsce. Omówiono też wpływ rozwoju branży gier na polską gospodarkę ze szczególnym uwzględnieniem zachęt podatkowych dla produkcji kulturowych gier wideo. Opierając się na informacjach własnych oraz pozyskanych w cyklu pogłębionych wywiadów z czołowymi przedstawicielami tej branży, przeanalizowano najważniejsze czynniki mające wpływ na obecną i przyszłą sytuację na rynku.
Rozdział II zawiera opracowanie wyników badań „Polish Gamers Research 2020” skupiających się na charakterystyce profilu polskich graczy zarówno pod kątem podstawowych danych społeczno-demograficznych, jak i stylu rozgrywki, ulubionych platform, gatunków gier, zainteresowania e-sportem, VR, wybieranych metod płatności, poziomu wydatków, a także sposobów kon-sumpcji gier przez rodziców i ich grające dzieci. Tegoroczne badania zostały przeprowadzone w maju 2020 roku, czyli w trakcie lockdownu kraju spowodo-wanego pandemią koronawirusa. Z tego też powodu kwestionariusz badaw-czy został rozszerzony o pytania dotyczące zmian zachowań konsumenckich polskich graczy w związku z COVID-19. Tegoroczne badania niosą w związku z tym wyjątkową wartość i dają szansę wglądu w zmiany zachowań pol-skich graczy w tym okresie na tle innych krajów Unii Europejskiej, co opisano w Rozdziale I.
Rozdział III przybliża podstawowe informacje na temat kondycji polskich producentów gier wideo na podstawie przeprowadzonej wśród producentów gier ankiety. Autorzy rozdziału przygotowali również największe na taką skalę badania wynagrodzeń w polskim środowisku producentów gier. Przed-stawione wyniki skomentowane zostały przez grono ekspertów branżowych podczas indywidualnych wywiadów ustrukturyzowanych. Rozdział zawiera też opis największych sukcesów polskich producentów gier oraz przegląd spółek obecnych na warszawskiej Giełdzie Papierów Wartościowych.
Z raportem można zapoznać się tutaj.
źródło: Krakowski Park Technologiczny